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今日 - 合計 - 真・三國無双2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時29分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2012/06/14 (木) 11 00 54 更新日:2024/06/18 Tue 22 57 13NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ( ̄ー ̄)ニヤリッ PS ゲーム コーエー コーエーテクモゲームス プレイステーション 三國無双 他 初代 呉 格闘ゲーム 無双シリーズ 知る人ぞ知る項目 蜀 音楽が神曲ばかり 魏 英傑たちが、牙を研ぐ。 息をもつかせぬ、格闘三國志。 並みいる強豪をなぎ倒せ! 1997年2月28日に光栄(現コーエーテクモゲームス)から発売されたプレイステーション用3D対戦格闘ゲーム。 2001年7月5日に廉価版「コーエー定番シリーズ」が発売されている。 タイトルから察した方もいると思うが本作は「真・三國無双」シリーズの原点であり、知る人ぞ知る格ゲーである。 通称、初代三國無双。 無双乱舞など、現在の「真・三國無双」シリーズのモーションもこのゲームが発祥。 海外でナンバリングが1つずれているのは本作の存在があるためである。 ■モード一覧 ●1P バトルモード いわゆる無双モード。 次々と敵武将を倒し、ラスボスの呂布を倒せばエンディングを迎える。 ●対戦モード 2人で遊ぶモード。 普通に対戦をするモード。 ●チームバトルモード NPCまたは2Pと遊ぶモード。 各チーム3人ずつ武将を選び対戦する。同じチーム内で同じ武将を選ぶことはできない。 3人チームの編制はある意味「無双OROCHI」の原点か? ●トーナメントモード 8人の武将でトーナメント戦を行うモード。全員NPCにすることも可能。 ●タイムトライアルモード 1P バトルモードのゲームクリアまでの時間を競うモード。 2ラウンド先取固定で難易度の変更はできない。 ●エンデュランスモード いわゆるサバイバルモード。 1人の武将で何人のNPCを続けて倒せるか競うモード。各ステージ1ラウンドで争われる。 ●プラクティスモード 操作の練習をするモード。 ●オプション 難易度やコントローラの設定を行う。 セーブやロードもオプションで行う。 ちなみにイメージソングである『BLUE SKY BLUE'SO BLUE』もオプションで聞ける。 ■無双武将一覧 ●蜀 趙雲 (・ρ・)ノ━★ 「常山の趙子龍、参る!」 武器 槍「竜胆」 声優 小野坂昌也 最初から使用可能。 三國無双の体現者。当時は趙雲子竜と竜の字が間違って書かれていた。 無双乱舞や勝利ポーズなど現在まで残るモーションも多い。 関羽 ( ̄m ̄*) 「拙者がお相手いたす」 武器 青竜偃月刀 声優 増谷康紀 最初から使用可能。 「竜尾掃撃」や「闘竜雷撃覇」、「青竜円陣」など竜の名が付いた技が多い。 張飛 ∠( ̄皿 ̄)ゝ 「この張飛さまが相手だ」 武器 蛇矛 声優 掛川裕彦 最初から使用可能。 蜀所属だが、赤い衣装を着ている。 「虎燕迅撃」や「猛虎咆」など虎の名を持つ技が多い。「一喝」など怒鳴る攻撃もある。 諸葛亮 (゚し_゚`) 「なぜ、命を粗末にする」 武器 白羽扇 声優 小野坂昌也 隠しキャラクター。 蜀の武将3人クリアで出現。 軍師はこの頃から光線を放っていた。 戦う前からわかっていたこと… ●魏 夏侯惇 (-ω◆) 「お前の相手はこの俺だ」 武器 曲刀「麒麟牙」 声優 中井和哉 最初から使用可能。 「楝獄斬」や「紅蓮斬」など炎を連想させる技が多い。 元祖黄色い衣装の夏侯惇。 典韋 (゚m゚;) 「この悪来典韋が相手だ」 武器:板斧「牛頭」 手甲「馬頭」 声優:中井和哉 最初から使用可能。 「吠割」や「悪来一撃」など剛力を活かした攻撃が多い。 許チョ (;`皿´) 「お前なんかひとひねりだぁ」 武器 鉄槌「蚩尤砕」 声優 吉水孝宏 最初から使用可能。 現在の「真・三國無双」シリーズに比べ野太い声をしており、あちらでのまったりとしたトーンになれていると違和感を感じるかもしれない。 「轟連砲」や「鼎砕き」など怪力を活かした技が多い。 曹操 ( `ー´) 「刃向かう者は、消す」 武器 倚天の剣 声優 岸野幸正 中ボス。 隠しキャラクター。 魏の武将3人のクリアで出現。 この初代のみ黒い衣装を着ている。 ●呉 周瑜 ( ´_ゝ`) 「私に戦いを挑むとは、笑止」 武器 古錠刀 声優 吉水孝宏 最初から使用可能。 「侵火翼刃」や「火焔刃」など炎を連想させる技が多い。 陸遜 \(゚Д゚)/ 「覚悟はできているようですね」 武器 双剣「飛燕」 声優 野島健児 最初から使用可能。 こちらも許チョと同様、現在の「真・三國無双」と比べて声が野太い。 この初代のみ青い衣装を着ている。 技の「飛閃」は後の「真・三國無双」シリーズの陸遜の武器「閃飛燕」の原型となる。 太史慈 (*゚□゚*) 「威勢のいいのが現れたな」 武器 双鞭「虎撲」「殴狼」 声優 掛川裕彦 最初から使用可能。 「岩砕連鋒」や「三咆襲」など連続技が充実している。 全身を鎧で覆いロボットに見えなくもない。 孫尚香 ι('ー' )ノ 「手加減なら無用よ」 武器 剣 声優 宇和川恵美 隠しキャラクター。 隠しコマンドを入力すると出現する。 ●他 貂蝉 (ノ∇≦*)=3=3 p(´⌒`q) 「やむを得ません、お相手致ましょう」 武器 双錘「麗玉錘」 声優 小松里歌 最初から使用可能。 「蓮車風輪」や「桃白泉」など連続技に長ける。 「芙蓉脚」は後の「真・三國無双」シリーズの貂蝉の武器「芙蓉錘」の原型となった。 呂布 (`^´) 「虫けらどもに何ができる」 武器 方天画戟 声優 稲田徹 隠しキャラクター。 ラスボス。 初代の時点で最強の名をほしいままにしている。 野太い許チョや陸遜に対し、こちらは現在の「真・三國無双」シリーズに比べ声が若い。 ●戦国 織田信長 (*` x ´*) 「蘭丸、槍を持て!」 武器:槍 声優:岸野幸正 隠しキャラクター。 信長の野望シリーズよりゲスト参戦。呂布のコンパチモーション。 呂布でクリアしてからコマンド入力をすると使用可能。 後に容姿と声優を一新して戦国無双に参戦することになる。 とーきち (゚-゚;) 「心配御無用!」 武器:刀 声優:不明 声優は現在も不明のまま、明らかとなっていない。 とーきちとは木下藤吉郎(後の豊臣秀吉)のこと。 隠しキャラクター。 織田信長のストーリーをクリアしてからコマンド入力すると出現する。 太閤立志伝シリーズよりゲスト参戦。 曹操のコンパチモーション。2頭身の大雑把なポリゴンモデルなので明らかに他のキャラクターに比べて浮いている。 「心配御無用」は、1996年のNHK大河ドラマ『秀吉』の竹中直人演じる秀吉が元ネタ。 後に容姿と声優を一新して戦国無双に参戦することになる。 ■余談 ●イメージソング『BLUE SKY BLUE'SO BLUE』は聖麗美少女隊セレスが歌っている。 ●『真・三國無双5 Empires』には、各武将の戦闘曲が収録されており、戦闘中に流すことができる。 ●『真・三國無双6』では、ダウンロードコンテンツとして、 夏侯惇、趙雲、太史慈、貂蝉、呂布に初代「三國無双」衣装が用意されている。 追記・修正 心配御無用! (゚-゚;) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このメンバーの中で陸遜だけ活躍時期的にやけに浮いてるような…… -- 名無しさん (2014-01-31 09 20 40) 引き継がれていく趙雲の勝利ポーズに -- 名無しさん (2015-07-31 02 02 13) 感動した! -- 名無しさん (2015-07-31 02 02 36) デフォキャラで一番強いというか使いやすいのは太史慈だと思う -- 名無しさん (2017-04-04 23 25 03) とーきちの声、山口勝平氏に聞こえるが自信は無い -- 名無しさん (2020-12-19 01 59 26) 名前 コメント
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真・三國無双 Online コーエー 22007年11月 Windows.PS3 一騎当千の爽快感でお馴染みの無双シリーズのMMOアクションゲーム 『真・三國無双BB』であったかが、『真・三國無双 Online』に名前を改名してリニューアル 真・三國無双 Online ~神将乱舞~ 拡張パック第1弾 真・三國無双 Online ~蒼天乱舞~ PS3で発売された、拡張パック第2弾 真・三國無双 Online ~蒼天乱舞~ 4周年記念パック 2011年11月2日 PS3 拡張パック「蒼天乱舞」が、すぐに楽しめる記念パック さ行 パソコン プレイステーション3
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4Empires ψ 。*** ./  ̄`ヽ y ノリソ リリヾ) | (y.d*゚ー゚ノゝ < . | ()∪芸iつ扇 ~ /;;〃リ,ヽ . じ ∪ アクションボイス 攻撃1 たっ 攻撃2 やっ チャージ攻撃 えぇーい ダメージ1 きゃっ ダメージ2 いたっ ダメージ3 ああぁんっ K.O. いやぁーーっ 無双乱舞攻撃 負けませんっ! 真・無双乱舞発動 本気ですからね! 真・無双乱舞止め それっ!! エボリューション攻撃 いきますよっ! 弾き返し 駄目です! 実機ムービー 君主Ver. 状況 セリフ 家臣「」大喬「力を合わせれば、この国はもっと大きくなる……そう思うんです」家臣「」 家臣「」大喬「このままでは平和は訪れない…… 戦いましょう!」家臣「」 三國無双 大喬「すばらしいご活躍でした 真の三國無双とはあなたのことです」家臣「」 最終決戦前 家臣「」大喬「皆で新しい世を迎えられるよう、頑張りましょう!」 五虎将軍 大喬「私と国を支えてくださる方々に、喬五将の名を差し上げます!」家臣「」 皇帝即位 大喬「私に皇帝なんて…… いえ、泣き言はやめましょう」 天下統一後 大喬「素晴らしい未来が待っている……みんなでそれを確かめましょう」家臣1「」家臣2「」 家臣Ver. 状況 セリフ 大喬「私たちの国、とても大きくなりましたね」君主「」大喬「はいっ」 大喬「天下は大勢力にまとまりつつあります」君主「」 三國無双 君主「」大喬「私、これからも頑張りますね!」 最終決戦前 大喬「天下統一まであと一歩ですね……」君主「」 他 私の軍だって、すごいんです! みなさん、いきますよ! こんな私を信じてくれる人もいる……もう、逃げません!精一杯、頑張ります! 強そうな敵ですね……でも、負けられません! 私と一緒に頑張りましょう! 会話イベント 1 大喬「孫策様!△△私、遅れないようについていきます」孫策「無理すんな……△△お前を置いていくわけないだろ」 2 小喬「もう、お姉ちゃんったらおそいんだから大喬はやく、はやくー」大喬「小喬、待って!たんだってほら、あなたの髪飾りはずれそう」小喬「え? あれ? んー、やっぱりあたしカワイイお姉ちゃんと一緒じゃないとダメみたい」 3 孫策「これからもずっと一緒にいような、大喬策にこの広い海や大地、みんなお前にやるぜ」大喬「私……そんなたくさんの物はいりません嫉妬孫策さまが幸せをくださいましたから」 会話イベント発生条件 必要武将 条件 1 孫策 自勢力の主軍武将として共に戦闘に参加 2 小喬 自勢力の主軍武将として共に戦闘に参加 3 孫策周瑜小喬 君主が孫堅か孫策周瑜と小喬、孫策と大喬がそれぞれ自勢力で同じ地域に存在ゲーム開始後10ターン以上経過 その他 死亡時 力になれず…すみません…
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真・三國無双2の例のバグ 【URL】http //www.nicovideo.jp/watch/sm219144 【登録タグ】 無双 ゲーム グロ注意 カオス おでんの人part1リンク 戦国無双でもありました 真・三國無双2 腹筋崩壊 グロ無双
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真・三國無双 529 名前:水先案名無い人 :04/11/20 15 53 57 ID FZzW92Tu 全無双入場!! 美髭公は生きていた!更なる無双ゲージを積み人間風車が甦った! 武神!関羽だァ――――! 虎戦車はすでに私が完成している! 月英だァ――――! 点火しだい(爆弾を)投げまくってやる! 孫呉古参代表 黄蓋だァッ! 長江での殴り合いなら我々の水軍がものを言う! ガラスの大都督 美周郎 周瑜! 真の美学を知らしめたい! いざ、美しく! 張コウだァ! 官位は三公制覇だが野心なら全階級オレのものだ! 河北の名族 袁紹だ! 打撃対策は完璧だ! スーパーアーマー 曹仁! 全戦場のベスト・ディフェンスは私の中にある! 合肥の戦神様が来たッ(遼来々) 張遼! アタマなら絶対に敗けん! 東南の風吹かせたる 鬼神丞相 諸葛亮だ! 長坂橋仁王立ちならこいつが怖い! 五虎将のピュア・ファイター 燕人・張飛だ! 江東から炎の虎が上陸だ! ゴッドファーザー 孫堅! ルールの無い献策がしたいから曹魏の軍師になったのだ! プロの政略を見せてやる!司馬懿! めい土の土産に呂蒙の首とはよく言ったもの! 達人の奥義が今 夷陵でバクハツする! 五虎将長老 黄忠先生だ―――! 悪来こそが中国最強護衛兵の代名詞だ! まさかこの男がきてくれるとはッッ 典韋! 闘いたいからここまできたッ 小細工一切不用! 孤高の純一戦士 りょ、りょ、呂布だぁーーー! オレは馬上チャージ最強ではない全武将で最強なのだ!! 御存知正義の味方 馬超! 居合の本場は今や孫呉にある! オレを喋らせる奴はいないのか! 周泰だ! 太トォォォォォいッ説明不要! 2m40! 310kg! 許チョだ! 計略は実戦で使えてナンボのモン! 超実戦軍師! 本家荊州からホウ統の登場だ! 江東はオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ! 呉郡統一小覇王 孫策! 武を極めに曹魏へきたッ! 無念無念無念無念無念! 徐晃! 空耳に更なる磨きをかけ 鈴の甘寧が帰ってきたァ! 栄養師さーーーん!茅ヶ崎行って来たぜえーーー! 無双2のコスに袖はないッッ! おどきなさい! シン姫! ベトナム四千年の拳技が今ベールを脱ぐ! 南蛮から 孟獲だ! 阿斗を抱えてならオレはいつでも単騎駆けだ! 一身これ胆 常山の趙子龍 字名で登場だ! 歌妓の仕事はどーしたッ 工作員の炎 未だ消えずッ! 悩殺暗殺思いのまま! 貂蝉だ! 特に理由はないッ 大賢良師が強いのは当たりまえ! 黄巾の子らにはないしょだ!蒼天己死! 張角がきてくれた―――! 南蛮で磨いた実戦カラテとブーメランを組み合わせたまったく新し以下略! 火の神の裔 祝融だ! 仮面だったらこの人は外さない! 超A級反骨 魏延だ! 超一流武将の超一流の戦だ! 片目で拝んでオドロキやがれッ 隻眼の鬼将軍! 夏侯惇! 三国鼎立はこの男が完成させた! 孫呉の三代目! 孫権だ! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 太祖武帝ッッ 俺達は殿を待っていたッッッ曹操の登場だ――――――――ッ 関連レス コメント 名前
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真・三國無双6 概要 評価点 ストーリーモード クロニクルモード その他 問題点 ストーリーモード クロニクルモード その他 賛否両論点 総評 真・三國無双6 Special 概要(Special) 評価点・追加要素(Special) 問題点(Special) 総評(Special) その後の展開 ゲーム外での動き 真・三國無双6 【しん・さんごくむそうしっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年3月10日 定価 通常版 7,560円TREASURE BOX(限定版) 16,590円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 600KB以上(トロフィーは50MB以上) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 廉価版 PlayStation3 the Best 2013年1月17日/3,990円 配信 2014年2月13日/3,600円 備考 3D立体視対応 判定 良作 ポイント 2つの武器を切り替えて戦う新武器システム三国時代を締めくくる新勢力「晋」が登場 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。 「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。 また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。 評価点 ストーリーモード ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実(*1)に近くなった。 特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの登場・退場時期が原典にほぼ忠実であるところ。 武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの最期のシーンはよく挙がる。その一方で呉伝の太史慈などは過去作同様あっさりと死亡するため、物足りないとの声も…。 時代が細かく描写されていくため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。 さらに、前半・中盤である群雄割拠時代においても、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。 勢力ごとのストーリーになったため、過去作の個人ストーリー形式で多かったステージ被りによるマンネリは完全に回避されている。 一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。 また新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。 これに伴い、三国鼎立(諸葛亮死後)に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。 音楽面では勢力ごとにメインテーマとなるフレーズが用意されているという特徴がある。また全体的にこれまで以上にオーケストラなどの生演奏が重視される曲調が多く、テクノ系のサウンドはなくなっている。この2点は次作『7』も同様。 クロニクルモード ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。 自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。 また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。 マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるが、好きな武将の列伝に向けて突き進むこともできる。 ステージそのものは短いが、各ステージに最低1つは固有台詞が用意されている。 後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。 その他 『マルチレイド』シリーズで初出した「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦える。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。 武器ごとの特殊攻撃「ヴァリアブル攻撃」を使うことで、使用武器を切り替える。このヴァリアブル攻撃は他の地上攻撃をキャンセルすることが可能で、コンボを組む爽快感を与えてくれる。 「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションは以前から存在したが、本作ではその両方を併用することで爽快感をさらに増すことができる。また、キャラクター自体は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、プレイヤーの扱いやすい武器を装備させることでためらうことなく使えるようになった。 大剣は男性限定、多節鞭は女性限定という不可解な制限はあるものの、それを除けば組み合わせは自由。 ただし、すべての武将がすべての武器を完璧に扱えるわけではなく、武将のステータスによってそれぞれの武器に対する「適性」が決定される。適性が低いとモーションが遅くなるデメリットがあり(*2)適性が高いと天稟(てんぴん)という武器毎の特殊効果を発揮させる事が出来る。 適性が低い武器を装備させても『4』の重い武器ほどはモーションが鈍重にならない。ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることも出来る。 武器ごとに特定数セットできるスキル「印」が存在し、そしてDLCで追加された物を除く武器種には、対応する武器の適性を上げて特殊効果を発動可能にする印「○○(武器系統名)天稟」が存在する。武器の印スロットを一つ潰すが、効果としてはそのデメリット以上になり得る。 適性ステータスの他に「固有技である「EX攻撃」を出せる得意武器が1つだけ設定」「無双乱舞も完全に武将固有で、EX攻撃を持つ得意武器を使った必殺技」「武器の印を介さずに使用できるスキルは武将ごとにある程度異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。 攻撃をヒットさせた武将の名前または画面外にいる際にその方向を示すインジケーターが表示されるようになった。 敵兵から入手できる一時強化アイテムは、攻撃力アップなら武器が橙色に光り、防御力アップなら体全体が緑色に光り、移動速度アップならキャラクターが分身すると、過去作に比べ視覚的に分かりやすくなった。 アクション・モーション 武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。 既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。動作が『4』以前よりも総じて軽快・広範囲で高性能になっているほか、エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションという観点でも爽快感は格段に上がっている。 動きが多彩になったことで、どのモーションもパターン毎の特性を抑えつつ特徴的なものに仕上がっている(*3)。 晋勢力の新キャラを主に、マシンガンとロケットランチャーを組み合わせたような「連弩砲」や、読んで字の如しドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器も多く登場。 元々「軍師が羽扇でビームを撃つゲーム」などと表現されていたシリーズであり、このような奇想天外な武器であっても新規のモーションが増えることは概ねファンに好意的に受け入れられている。しかし一方、アクションの幅が広がったこと自体は評価するものの、一部には「やりすぎ」との意見もあり、特に前述のドリルやマシンガンのような機械的な武器は三国志の世界観にそぐわないとして眉を顰めるファンも一定数いる。 無双乱舞は持続式ではなくなり、複数ストック制に変化。『無双OROCHI』シリーズのタイプアクションを大幅強化したような固有技になり、ただ連続攻撃を繰り出すだけだった過去作に比べてバリエーションも威力も飛躍的にアップ。それに伴い敵の無双乱舞は長い前兆時間を持つ代わりに喰らえば一瞬で瀕死ないし即死級の大ダメージ…という調整になった。 過去作で無双ゲージを10秒間満タンにし続けるアイテム「玉璽」は効果が変更され、無双ゲージのストックを全て最大にするようになった。また、○ボタン押しっぱなしで無双ゲージを溜める仕様は廃止された。 所謂掴み投げ技であった殺陣攻撃は、特定武器のチャージ攻撃や一部キャラのEX攻撃・無双乱舞に組み込まれた。特に鄧艾(*4)や黄蓋(*5)の無双乱舞は技の威力もさることながらネタ的な意味でも気に入っているファンが多い。 過去作では浮いている敵を投げ技(殺陣攻撃)で捉えることができなかったが、本作では一部投げ技は浮いている敵も掴めるようになった。これにより使いやすさ、コンボへの利用価値が大幅に高まった。本作ではまだ一部の技にしか導入されていないが、『猛将伝』では掴める技が増え、後のシリーズでは標準の仕様となる。 以上殆どの攻撃は武器種による差こそあれど、従来作よりも広い範囲に攻撃が及ぶ。そうでない武器も攻撃範囲を拡大する印・特技を重ねがけできること・攻撃をキャンセルできる天禀などを持つことも有り、そして無双乱舞の攻撃範囲も基本的には大幅に拡大されたため、『4』以前に比べると大胆にコンボを繋ぎやすく、必殺の快感を味わいやすくなった。 今作は『2』『4』と同様の能力上昇アイテム制を採っているが、この性能インフレによってさほど慣れなくともアイテムを格上げしやすくなっている。 シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも処理落ちはほとんど問題になっていない。 敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。 ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『無双OROCHI Z』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージにも出会えるだろう。 DLCが充実している。 BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。 とは言え塵も積もればで現状、後述の追加武器・モーションや追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。ただ、後述の問題点を是正する内容のものが多いので、買って損をすることはまず無い。 従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムはDLC武器を獲得するステージに復活導入された。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。 『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が大きくなっている。さらに武将の配置がランダムではなく原典での戦いに由来した固定(*6)であり、陣営についても『真・三國無双』の2勢力+オリジナルの1ステージで3通り選べるなど、フリーモード削除に対するフォローを意識した内容になっている。 雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。 過去作のみ存在していた武器種も、DLCとして大胆に性能変更しつつ続々と復活している。次回作や『Empires』では正式に採用され、EX攻撃なども用意されることになった。 好評だった武器モーションの配信は、『無双OROCHI2』発売以降これまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。 問題点 ストーリーモード 魏・呉・蜀の物語は曹操・劉備・孫権が死没するまでしか描かれておらず、それぞれから見た三国時代の後期は描かれないため、その先の物語を期待していたファンからはガッカリされた。 晋の物語では呉・蜀と戦うが、呉・蜀の物語で晋との戦いは描かれず、従来と同じく晋発足前の時代でストーリーが終わってしまっている。 魏伝に至っては最終ステージが「樊城の戦い」になったことで以前のシリーズより15年も早く終わってしまうようになった。常連であった五丈原の戦いなど北伐関係のステージの大半が蜀シナリオ限定になったため、以前に比べてやや中途半端な感じがある。 対北伐時代で活躍した魏の武将は魏勢力ではなく(*7)司馬懿を含めて晋勢力として扱われるようになったためか。 晋勢力の扱いについて 魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋についてはこれに批判しうる有力な勢力が皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。 そのため「後期のシナリオなんかいらない(*8)(*9)」という意見も出ている。 晋(というか司馬懿)は、才あるものが世を治めるべしとの理念で、曹操と曹丕をそれに足る器だと称している。それを肯定するためか、献帝は曹操に対してあまり否定的ではない。 これで割を食ったのが蜀(劉備)で、演義と過去作で理念として掲げていた「漢室復興」を全く言わなくなってしまったのである。代わりに、「仁の世」「弱き者の味方」をやたら連呼する勢力になってしまい、蜀シナリオの正当性を感じ辛くなってしまっている。 そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。 以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった(*10)(*11)。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。 本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。 他勢力の登場人物に至ってはストーリー自体が無い。 他勢力の物語はクロニクルモードに収録されているが、群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしても、濃厚なステージなどが欲しかったという意見もある。 董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は『4』以来シナリオが描かれておらず、不遇と言われている。呂布勢力も『5』では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。 袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。 ストーリーモードはステージごとに決まった武将でしかプレイできない。 出番が多い武将と少ない武将が偏っている。 その戦で活躍した武将を主人公とするため、演出を優先する上で仕方がない措置ではあるのだが、いきなり操作の難しい武将をあてがわれたり、全く理解できない配役の人選も一部ある。 1つの戦いを前・後半に分けたステージや、大きく戦場が離れるステージでも連続して同じ操作武将がメインになるというケースがいくつかあり、これはほとんどの場合批判されている。 特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く(*12)発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか縁の薄い夏侯惇が操作武将に選ばれていた。 夏侯惇は魏の主役とも言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。 もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービー・イベントの演出を他に譲ってでも夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。 結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。 せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。 例えば晋シナリオでは、司馬昭が操作回数7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。 先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。 ストーリーモードでプレイアブルどころか、味方や敵としても全く出番のない武将がいる。具体的には二喬、南中夫婦、鮑三娘の5人。 二喬は史実でも記述が少なく出番を作り辛いという事情があり、史実重視になったストーリーモードとは相性が悪い故に出せなかったと思われる。 孟獲と祝融は、南中平定戦が本筋に関わらずストーリーモードにステージがないため(クロニクルモードの列伝ステージのみ)、必然的に影が非常に薄くなっている 問題は新キャラでありながら出番のない鮑三娘。史実に登場しない点や本作での性格付けを考慮すればストーリーで出番を作り辛いのは事実であり、これ自体は間違った判断ではなかったのだが…。なお、それを知ってか知らずかオープニングムービーではかなり目立っている。 一部シナリオ上の演出の影響(*13)によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。 クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼べず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。 駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくない。ストーリーモードでは「馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシ」とまで言われる(*14)有様。 『三国志演義』では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある(*15)。 クロニクルモード 武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。 ステージの水増し感が強い。量だけで言えばそれなりのボリュームはあるが、質が伴っておらずストーリーモードの武将固定と合わさってボリューム不足、もしくは水増しによる単調さでうんざりすること請け合い。 支援獣の設定はキャラクターごとに独立しており、しかも都市に入らなければ変更はできない。そのため、クロニクルモードで列伝をクリアして初めて使用可能になるキャラクターは、列伝を駄馬でクリアする必要がある。 その他 フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置かつ中小規模なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しめなくなった。 前述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、収録されていない有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。 製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、配役が不規則で完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない(*16)ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。 列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。 武将固有の要素 刀・槍など一部の武器に得意武将がやたら偏っている。 特に問題視されているのが「刀」の武器被り。弧刀・双剣・細剣といった一部以外の刀剣を使うキャラクターは大半がこれに統一されており、刀を使用する武将は魏伝の主役格である夏侯惇や使用回数最多の司馬昭を始めとして全員ストーリーで使用するキャラ。 特に曹操の倚天の剣はコンパチの影響をモロに受けており、武器の刀身が太くなって色彩もおかしくなっているため違和感が大きい。 刀を除いても、関羽・張飛・劉備・周瑜・そしてシリーズの看板ともいえる趙雲までもが実質コンパチなのは流石に擁護しかねる点であろう。隠しキャラにコンパチが集中していた『5』までとは逆に、ストーリーで重要かつよく使用対象となる武将に限ってコンパチなため、余計に悪印象を抱きやすい。またこの点は、『6』で追加された武器を得意とする武将に限ってストーリーで使えない、という不満にも繋がっている。 『5』のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようにEx攻撃と無双乱舞で個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。 また武器適性が2種のパラメーターの大きさだけで決定されることの弊害として、全員が同じように武器を扱えないが、かと言って適性の傾向も似通っていることを不満として挙げられることがある。 これに伴い、『三国志演義』などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適性値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。 得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれていた。 孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや『5』では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適性値が☆2止まりであることに関しては盛大に突っ込まれている(*17)。 Ex攻撃の威力が総じて小さい。大半はヒット数が多めで無双ゲージがやや溜まりやすいという長所はあるが、共通して属性が付与されず火力不足に陥りやすいため、実際は得意武器にこだわらず強力なチャージ攻撃を使った方が良い場合がほとんど。 一方で、強化技は実用範囲の物が多い。一時的にだが被ダメージ量を異常なまでに少なくする徐晃のEX攻撃など、やり過ぎなほどに高性能なものもあり、調整の甘さを感じさせる。 アクション面の劣化 連舞システムそのものは賛否が分かれるとしても、『5』で登場した回避をはじめ、鍔迫り合い完勝・溜め強攻撃・殺陣や弾き返しなど『5』にあったアクションをことごとく廃した上、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。 本作では特にジャンプチャージ廃止の悪影響が大きく、ジャンプ攻撃が従来ならばジャンプチャージで使われているであろう攻撃をあてがわれている武器系統も少なくない。このため、双剣・方天戟や槍などにジャンプ攻撃に関する格差を見て取れる。旋風天稟の武器ならまだしも、軽功天稟の武器ではジャンプ攻撃も必然的に使う事になるため尚更。 無双乱舞のカットイン中に時間経過が止まらない仕様になっている。これ自体はカットイン部分を敵が使用した時の予兆モーションとして流用するための仕様変更による。 プレイヤー使用時のみ周囲を硬直させる判定がつくことで問題を解消しようとしているのだが、『猛将伝』のチャレンジモードなど以降の作品で時間制限が要求される場面が増えるにつれ、この点を問題点として挙げられるようになった。 回避手段の格差 敵無双武将は無双乱舞をノータイムで、かつ被弾をキャンセルして発動するようになった。しかも、空中乱舞が実装されたことにより宙に浮かせてコンボすれば安全とはいかなくなった。その上、乱舞するかは確率であるらしく出させない、あるいは確実に出させる方法もない。さらに、乱舞を被弾すれば高難易度では即死もあり得る大ダメージ必至なので、必然的に対策を立てる必要がある。 とはいえ、過去作とは違い必ず予兆モーションを見せるため予備動作を見てから避けることが可能ではある。問題は、その手段についてキャラクターごとに格差があることである。 本作において敵の乱舞を見てから避ける手段は2つ。軽功で回避して攻撃範囲から逃げるか、無双乱舞かヴァリアブル攻撃をタイミング良く使い、無敵時間でやり過ごすこと。 まず、軽功が使えない旋風武器はそれだけで回避手段が1つ減ることになる。無双ゲージを温存しろと言われればそれまでだが、『5』で実装した回避が削除されたこともあり、過去作で問題だった無双乱舞以外で回避手段が無いという問題が再発することになった。 ヴァリアブル攻撃は無敵が乱舞よりも短めで、さらに一部の武器には無敵がなかったりする。この仕様には説明がないこともあり、信頼性がかなり低い。 こちらの無双乱舞も被弾をキャンセルして出せるため、ワッショイ対策にはなりうる。しかし、全てのキャラクターが空中乱舞を使えるわけではない。そのため、空中乱舞が使えないキャラクターはそれだけで被弾に対して回避手段を失うことになってしまう。 つまり、「速さが低く軽功が使える武器が少ないor皆無」「空中乱舞を持たない」の双方を満たしている武将は、おいそれと無双ゲージを使い切ってしまうわけには行かなくなってしまう。 無双乱舞が短いキャラクターは相手の乱舞中に終わってしまい、そのままダメージを受けてしまうといった問題もある。 武器性能格差 いつものことだがやはり今作でも激しい性能差はある。ただ、過去作と明確に違う点として2つの武器を切り替えるシステム上、長所と短所が明確に分かれた武器が多くなった。そのため、それらの相性を吟味して2つの武器を使い分ける必要性を促しているという点は考慮すべきである。 ただ、特定の武器が優遇されやすい仕様のおかげで使い分けの意義が失われている問題がある。 下記の通り属性ゲーすぎるので、割合ダメージ持ちで属性を多段ヒットさせられる武器が圧倒的有利であること 無双乱舞が両方の所持武器の合計攻撃力で威力が決まる仕様なので、下手に得意武器を2つもつよりも攻撃力が高い方天戟を持たせるだけでも差が出ること 雑魚戦も武将戦もこなせる汎用性の高い武器種があることで、使い分ける必要性が無くなってしまう場合があること。 そもそも長所が無い、あるいは感じ辛い武器があること。また、割合属性が無いので火力に後れを取る武器があること。 そして、それらの武器を制限があるとはいえ自由に持たせられるようになったことにより、上記の問題点が目立ってしまうようになったこと。 属性ゲーすぎる 過去作もその傾向にあったため本作でも踏襲していると言えるが、明らかに属性ごとの性能バランスが悪い。 割合ダメージのある雷・風・斬が非常に強力で、印と武器を整えれば高難易度の敵を簡単に溶かしていける。一方、追加ダメージの少なすぎる炎や、防御力低下が廃止され乱舞時に強制解凍される様になった氷があまりにも弱すぎる。このあたりは『無双OROCHI』に通じる。かといって属性に頼らないプレイも難しい。当然ながら高難易度だと敵は固く属性によるダメージソースが必須になる他、プレイヤーの武器性能向上により多段ヒットする属性技も増えたのも向かい風。また、「二刀属性(*18)」や「属性攻撃強化」といった印も強化幅が大きい。おまけに下記の通り育成が難しいうえに攻撃力の影響が少ない点も属性ゲーぶりに拍車をかけている。 武将固有アクションである無双乱舞やEx攻撃ですら最高難易度「修羅」では火力不足となるため、結果的に乱舞もExも使わない没個性した戦いが効率的ということになってしまっている。 困ったことにこれらの属性は武器系統ごとに固定されており(各武器系統に2種類存在する)変更不可。そのため、炎と氷しかない武器系統は、それだけで他武器系統に大きく後れを取るようになる。現在ではDLCの追加武器(有料)で武器の種類が増えたため、レパートリー不足は少し改善されたか。ただしその半数以上がネタ武器なので、抵抗があるかもしれない。 育成が作業かつ苦行。それだけならシリーズお約束だが、明らかに調整を間違えている(もしくは時間稼ぎのみを考えている)。 本作は育成の観点において、難易度を上げる意味が全く無い。過去作では難易度を上げることによりアイテムの質が上がり、結果的に効率が良くなるパターンがあったが、本作ではそれが無いため、育成は天国一択。 それだけなら高難易度の存在意義が薄いというだけで済むのだが、本作の場合は難易度以前に育成環境が劣悪であり、加えて難易度を上げる意義が無いのでより単調になりやすいという点で問題視されている。 本作では武将の成長という観点において、雑魚の撃破による意味が全くと言っていいほどない。せっかくワラワラ感が増えたのに致命的である。 つまり雑魚は無双ゲージ回収のためにあるようなもので、武将を成長させるにはひたすら敵将のみを撃破する必要があり、より作業感が増す。 クロニクルモードDLCを除いた全ステージで出る攻撃・防御力上昇アイテムが、例外なく一般武将から+1、無双武将でも+2しか出ず(*19)、体力アップも+10の点心しか出ない。 特に問題視されやすいのが武功の取得量の少なさ。取得量に対して使用量が見合っていない。 武将撃破時にしか取得できない上、取得量が一律10(*20)であるにもかかわらず、武将1人当たりの合計使用量は最低でも約1700。最も多い呂布に至っては約4300も必要になり、あまりにも多くの手間がかかる。厳島マラソンを想起させられたプレイヤーも出るのもやんぬるかな。 また、全武将の特技全取得はトロフィーの獲得条件の1つであり、トロフィーコンプリートの難易度が無意味に引き上げられている。 ストーリーモードでは武功が引き継がれるため、序盤で退場する武将以外は問題なく稼げる。また、救済として2Pプレイの場合は敵将撃破の度に両方のプレイヤーに同時に武功が入るようになっている。 この異様な育成環境の悪さは露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。 DLCによる課金前提(*21)や『猛将伝』のためにあえて劣悪にしたと邪推されても仕方がないといえる。 戦況が分かりづらい。本作では戦場のシステムが大幅に簡略化されており、武将ごとの兵力や配下武将といった要素が存在しなくなり、士気は「戦意」という概念に置き換わったのだが、結果的に次のような問題点が出てきた。 本作では戦意の低い味方が戦意の高い敵に攻撃されると短時間で敗走してしまうのだが、戦意は過去作の士気と違って現在値を確認する手段が無く、変動したことも情報履歴に残らないため、味方に対して救援が必要かどうかの判断がしづらい。 戦意は前作から導入された概念(*22)だが、前作では戦況画面の軍団一覧で戦意に変動のある軍団が解るようになっていた(*23)が、本作ではその情報も表示されなくなっているため、現状が把握出来なくなってしまった、と言う訳である。 また、過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。 それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。 前線でプレイヤーの近くに居る武将はプレイヤーの100人斬りや敵将撃破に鼓舞されて戦意が上がるので元々敗走しづらく、プレイヤーから遠くに居る武将ほど戦意が上がりづらく敗走し易いため、チグハグな仕様になってしまっている。 味方武将の攻撃力が著しく弱い。本作は一騎当千の演出に特化しているためなのか、前述の通り戦略的な情報は簡略化され、味方武将の攻撃力もかなり低めに設定されている。戦意が高めでもなかなか敵武将を倒してくれず、共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。 ただし仲間として当てに出来ないと言っても、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすくこちらの足を引っ張るという訳では無い。 これと合わせ、自分の無双乱舞で味方もノーダメージで吹っ飛ぶという仕様から、以前で多かった「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。 『4』の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。 左慈は特別扱いの武将で、登場は『4』やその派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。 一方龐徳は『4』当時こそ特に人気の高い武将ではなかったものの、今作で復活できなかったことを残念がられた。 その理由として「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があった。前述の通りストーリーでのプレイヤーとしての出番がない武将は多くいたが、彼の場合は敵として登場させる場面にも乏しかった可能性が考えられる(*24)。 後に龐徳は『ファミ通』の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて『猛将伝』で復活することになった。 本作では処理落ちがほぼ無いが、代償としてfpsが60固定ではなくなった。 30~60fpsの可変なのだが、変動具合がかなり激しく、人によってはかなり酔いやすい。そもそもPS3では60fps出している場面の方が少ないため、実質30fpsと考えた方がいいかも。 ちなみに2Pプレイだと30fps固定になる。こちらの方が場合によっては酔いにくいかもしれない。 今までの作品は処理落ち・ステルスが大なり小なりあれど60fpsが中心だったのでシリーズ経験者にとっては違和感を覚えやすい。 プレイ中に戦場情報を表示した際の武将名の読み仮名がなくなった。 これまでの作品では戦場情報を表示した際、武将一覧には無いものの、兵力などの情報と共に武将名に読み仮名がルビで振られていた(「 呂布 (リョフ)」等の案配)のだが、本作ではどの武将がどこにいるのかという情報以外が全て表示されなくなり、それに伴って武将の読み仮名表示もなくなった。 ストーリーで取り扱う範囲が増えたこともあって、ぱっと見では読めないような難解な文字表記の武将も増えており、プレイ後にどんな武将かを辞典モードで調べようにもそもそも読みがわからないために調べようがないということも少なくない。 もちろん、知らなくてもゲームをプレイする分にはなんら問題ないのだが…些か不親切であると言わざるを得ない。 賛否両論点 連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価されている。 一方、『5』の連舞システムも「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素が濃く、高く評価していたファンもいたため、チャージシステムに戻ってしまったことを残念に思う意見も出ている。 前作『5』に比べると立ち回りは簡単に(薄味に)なったが、今作でも敵のガードを崩すためにガード弾き効果・ガード不能効果のあるチャージ攻撃を使い分けたり、攻撃をキャンセルして使用できるヴァリアブル攻撃や軽功アクションなどもあるため従来のチャージ攻撃よりもアクション性は高まったと言える。 モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「全武将がコンパチになってしまった」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。 武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのはかなり厳しいと見られていた。 …が、『7』ではキャラ1人ごとに完全差別化された固有モーションの得意武器を1つずつ用意するというシリーズ初の快挙を達成し、そういった懸念を見事に吹き飛ばして見せた。 また、Ex攻撃や無双乱舞は武将固有とはいえ、敵の防御力が非常に高くなる高難易度では斬・雷・風属性による割合ダメージ以外ではほとんどダメージを与えられないため、無双乱舞・EX攻撃を使う意義が激減してしまっている。 さらに当然ながら割合ダメージを与える斬・雷・風属性の武器と、割合ダメージのない炎・氷属性の武器では火力に極端な差があるので、各武将の得意武器に関わらず割合ダメージが多段ヒットする武器を選ぶ方が遥かに強いのが実情。 得意武器が属性的に恵まれない武将にとっては他の強い武器に持ち替えられるという救済措置にもなりうるが、その結果、どの武将でも同じ武器(強い武器)を選び、同じチャージ攻撃を繰り返すことになりがちなため、余計にコンパチ感が増すことになってしまっている。 プレイヤーの無双乱舞が味方を吹っ飛ばす仕様 別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。 といっても前述の味方には掴み技が入らないという仕様により、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士に当たって不発することもあるため、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。 特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある(*25)が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。 言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。そんな事になったら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。 しかしこうしてないければ、今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間にかなりの時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。 こういったプレイヤー無双乱舞の味方への影響は、次作『7』では撤廃された。 キャラクターの能力値にカンストとは別に、キャラ固有の上限がある。 キャラの個性を出すために肯定する層もいるが、わざわざPS2時代の育成システムに戻しておいてなぜ上限を設けるのかわからないといった声もあり、賛否ある。 宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で、それも含めて高難易度に設定するメリットが皆無となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、ひいては武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。 また「普通」「難しい」そのものの難易度も、無双乱舞を喰らわない事が前提とはいえ目に見えて下がった節がある。これは上記の通り属性の影響も多分に大きいが。 本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。 黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。 伝統だったステージ開始時の俯瞰の演出廃止などはその弊害の一つである。もっとも後続の『無双OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から再評価されつつある。 以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。とはいえ、あんまりなデザインだらけだった『5』と比較すると、従来の路線に寄せた感はある。 特に晋勢力のキャラクターデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。 とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。 本作以降における無双乱舞の性質上、武将が技名を叫ぶものも登場している。 なお、後に他の無双シリーズやその流れをくむ同社製アクションゲームの必殺技もこのようなカットイン演出が入るようになっていくが、本作と『7』の無双乱舞についてはゲームテンポの阻害を指摘されることが比較的少ない。 全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。 特に『5』で髭がなくなったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備(*26)なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。 クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦友として共闘したりすることが出来る。 絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。 ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり(*27)するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。 また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり(*28)といった点で疑問を投げかける者もいる。 過去作の流用がかなり露骨なこと。 DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞(*29)など、使い回しがかなり露骨になっている。 モーションもチャージ攻撃タイプになったとはいえ、『5』に存在した武器は基本的に『5』の流用に近いものがある。 また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。 気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。 プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。 戦国無双シリーズのミッションのように、強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、結果としてそれから外れた行動が取れなくなっていることが多い。 ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。 ライトユーザー向けにしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。 過去作の場合は最終的に総大将撃破などの勝利条件さえ満たせれば途中の過程はクリアそのものには直結せず、指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、『5』であれば攻城戦に絡んだアドバイス(*30)にとどまっており、逐一「誰を撃破しろ」「何処に行け」「何をしろ」と本作のように指示が出ることや勝利条件が進行の過程で変更される事は少なかった。 要するに本作は演出・シナリオ重視の「シネマティック一騎当千」という名の一本道路線に転換したことで、『タクティカルアクション』における戦略性=前作までの戦場の自由度はほとんど切り落とされたというわけである。 総評 「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。 特に前者については、アクション面のみならずストーリーについても新たな挑戦を始め、「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて「晋」という勢力を出したことの意義が非常に大きい。 「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。 ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても存在自体を抹消するのではなく今後の進化に期待されていた。 DLCや『猛将伝』等で改善の動きが見られており、そしてこれらの動きは次回作『7』ではっきりとした形として結実することになった。 真・三國無双6 Special 【しん・さんごくむそうしっくす すぺしゃる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMDディスク 2枚 発売日 2011年8月25日 定価 5,800円 プレイ人数 1人(通信プレイ時2~4人) 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、アドボック通信での協力 対戦 備考 メディアインストールでフルボイス対応 判定 良作 無双シリーズ ※共通部分は省略 概要(Special) まさかの下位機種への移植再び。 PS3版のセーブデータをメモリースティックに入れておけば初めから全キャラクターをプレイすることが可能。 評価点・追加要素(Special) 『6猛将伝』における改善点を一部先行導入した形で、PS3版で不評だった点にテコ入れが行われている。 パフォーマンス面 PSP無双の中ではグラフィックの出来はよい。 ステルスも殆どなく、フレームレートも安定している。 下記の通り、敵兵の少なさに目をつぶれば、PSP無双の中でもストレスに悩まされることは少ない。 ちなみに水中は『5Empires』PSP版準拠の浅瀬になっている。 ストーリーモード プレイキャラクターを自由に選択できるようになった。 シームレスではなくなったが、大筋に変化はなく、PS3版をきちんと再現している。 クロニクルモード 新たに対戦が追加されている。 育成環境の改善 体力、攻撃力、防御力、武功が所持金を使用して強化できるようになったため、能力強化が格段に楽になった。 問題点(Special) 敵兵が少ない もともと敵兵が湧く場面が少ない『6』で、さらに敵兵が減らされているため撃破数を稼ぐのが難しい。三國無双戦でも1000人ちょっとが限度。 ただ、本作の育成は敵兵が一切関与しないことが幸い(?)し、育成面において劣化は見られない。 DLCの種類が乏しい SP版でのDLCはBGM追加のみ(全て無料)。評価の高いステージ追加や、武器種追加といった類は一切ない。 前述の通り『6』のクロニクルモードはDLC前提で問題点を解消している部分があり、それが無いというのは非常に痛い。 UMD2枚組み 入れ替える手間は結構面倒。ちなみにDisc1がストーリーモードの魏伝、晋伝、クロニクルモード Disc2はストーリーモード呉伝、蜀伝が収録されている。 この点はDL版だと改善されるが、それに伴って容量を圧迫する欠点もある。 ロード遅い 戦闘前のロードが遅く、NPCとの会話直前に、UMDから読み込みが1秒ほどあり、ボタンを押してから画像表示や音声でるまでにワンテンポ遅れる。 総評(Special) PSPの『5 Special』『5 Empires』の移植度が散々だった上、まさかの下位機種移植再びということで期待されていなかったが、ハードの性能を考えれば移植度、及び再現度は良好で、PS3版からの改善点もありシネマティック一騎当千を十分に味わえる出来となった。 PSPで手軽にプレイしたい、もしくはストーリーを追っかけたいだけなら本作はその希望を十分に満たしてくれる。 しかしやり込もうとすると、DLC前提気味の『6無印』において、DLCの無さはあまりにも痛い。 決して誰得移植ではないが、可能ならDLCや『猛将伝』での拡張度の高いPS3版をお勧めする。 その後の展開 『真・三國無双6 猛将伝』が2011年9月29日にPS3で発売されている。 『Special』のようにストーリーモードステージが全武将で遊べる、成長アイテムの購入要素が導入、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。 本作で不服であった「ストーリーモードに大半の武将が登場しない」問題が着手され、魏・呉・蜀の後日談シナリオと本作で不遇な立ち位置だったキャラクターが操作武将となるステージが多数追加された。 また、新武将とともに新武器も追加され、一部の既存武将の得意武器(EX攻撃可能武器)が変更、固有化されている。 2012年3月9日に『真・三國無双6 with 猛将伝』がWindowsPC向けに発売された。 2011年10月までに配信されたDLCが収録されているが、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっている。またクロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)するまで出現しない。 加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。 2018年12月6日に『真・三國無双6 with 猛将伝 DX』がSteam向けに配信された。 現行環境への最適化に加え、上記のWin版でオミットされていたオンライン協力プレイの追加、今までに発売されたDLCが全て同梱されているなど完全版と呼ぶにふさわしい内容になっている。 ゲーム外での動き 『戦国無双』シリーズに続き、『真・三國無双』シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。 一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの『戦国無双』シリーズや『戦国BASARA』シリーズに比べれば比較的硬派な路線であった『真・三國無双』シリーズに対して好意的に見ていたファンの中からは、この方向性に不安を抱く声や「この路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限る」という意見も出ていた。 これ以外にも本作では、企業でもシリーズでもスタッフでもなく作品単体のTwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。 本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている(*31)。 特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。 + 2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。 残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか? ↓ 一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1167.html
※注意 このページでは『真・三國無双4』(無印)の追加ディスクである『真・三國無双4 猛将伝』(猛将伝)と、両作のワンパッケージタイトルである『真・三國無双4 Special』について取り扱っています。 なお、『真・三國無双4』についてはこちらのページをご覧下さい。 真・三國無双4 猛将伝 概要 追加・変更されたゲームモード 評価点 問題点 賛否両論点 総評 真・三國無双4 Special 概要(Special) 評価点(Special) 問題点(Special) 総評(Special) 余談 新城の戦いについて 真・三國無双4 猛将伝 【しんさんごくむそうふぉー もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2005年9月15日 定価 通常版 4,280円TREASURE BOX(限定版) 8,800円プレミアムパック(無印とのセット) 8,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 150KB以上 周辺機器 PlayStation BB Unit 対応(HDDインストールのみ) レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン セクシャル、暴力 判定 なし ポイント 歴代最薄ボリュームの追加ディスク 処理落ちとステルスの増加エディット 立志モードは好評一部ネタに走りすぎの外伝モード 廉価版 PlayStation 2 the Best 2007年10月4日/2,480円同・価格再改定版 2010年7月1日/1,480円※全て税別 無双シリーズ 概要 『真・三國無双4』の拡張ディスク。 装備アイテムやモードなどの追加、ゲームバランスの調整が成された。 過去作品同様に無印のディスクを読み込ませることで猛将伝での追加要素を無印のシナリオでも楽しむことができる(*1)。 なお、『猛将伝』は無印の拡張ディスクという性質上、無印のディスクを読み込ませないと猛将伝の要素しか楽しめないため、1つのゲームとしてのボリュームは非常に乏しい。 これは過去作に於いても同様であり、評価を下す上ではあくまで追加ディスクであることを前提としたものとしているため、単体でのボリュームは度外視していることをご了承願いたい。 追加・変更されたゲームモード 外伝モード -LEGEND MODE- 無印の無双モードで語られることの無かった戦いや完全オリジナルのシナリオをプレイすることができるモード。 18個のシナリオが用意されており、シナリオそれぞれに推奨武将と呼ばれるシナリオのメインに関わる武将が数名決められている。 初回プレイではその中からしか選べないが、一度クリアしたシナリオに関しては全ての武将から操作する武将を選択できる。 余談になるが、このモードで第四武器やレアアイテムといったものは一通り入手できるが、MIXJOYで無印のディスクを読み込ませていればもちろん無双モードやフリーモード(*2)でも入手できる。 立志モード -DESTINY MODE- プレイヤーオリジナルキャラクターを作成し、一兵卒からの成り上がりを目指すモード。 魏呉蜀に所属するいずれかの武将に仕え、戦闘をこなしていくことでスキルポイントを獲得でき、獲得したポイントを使うことで様々なスキルを入手して戦闘能力をアンロックしていく。 スキルを獲得する前の最初の段階では通常攻撃が2連続しか出せず、無双乱舞も使えなかったりと、そこらの兵卒程度と同じアクションしかできず、1人では満足に戦えない。 また、プレイ中に条件を満たすことで様々なイベントが発生する他、ステージをクリアしていくことでエディット武将用の防具パーツが増えていく。 クリアするとそのキャラクターをエディット武将として登録することが出来る。 修羅モード -XTREME MODE- 自動生成されるショートシナリオを回復が限られている中でクリアし続けるサバイバルモード。 アイテムは修羅モードオリジナルのものが用意される他、ゲームのルールにも独自仕様が組み込まれ、『3 猛将伝』の修羅モードと違って2人同時プレイが出来るようになった。 この他、武器も鍛冶屋で強化したりできるようになっていたりとパワーアップしている。 また、若干だがストーリー要素が加わっている。 エディットモード -EDIT MODE- プレイヤーのオリジナル武将を作成することが出来るモード。 立志モードの成り上がりの段階をすっ飛ばしてすぐに武将を登録することができるが、防具のパーツは前述の通り立志モードを攻略していかないと増えないので、装備のバリエーションを増やすためには立志モードをプレイする必要がある。 本作に登場する全ての無双武将(プレイアブルキャラクター)のモーションを選択することができ、さらに体型や髪型、声などといった所まで細かく設定できる。 一度確定した武将のパーツなどを後から変更することはできないが、防具だけは例外として、このモードで後から変更可能。 オリジナル武将は立志モード登録分と合わせて10人まで作成可能で、作成した武将はMIXJOY時の無双モードを除いたモードで使用できる(*3)。 チャレンジモード -CHALLENGE MODE- 猛将伝では新たに急襲・堅守の2種目が用意されているが、無印版の種目はMIXJOYでのみ遊べる。 幕舎 -CAMP- ここでは外伝モードなどで入手できる強化用アイテムを消費して、武将や武器を強化できるようになった。 詳しくは評価点で後述。 オリジナルシナリオ これを選択した上で『猛将伝』のディスクから無印のディスクに入れ替えて読み込ませ、再び『猛将伝』のディスクに戻すという作業を行うことで『猛将伝』の仕様で無印の内容も楽しむことが出来るようになる。 このディスク入れ替えの一連の作業が「MIXJOY」と呼ばれるものであり、電源投下及びハードリセットをする度にこの一連の作業を行わないと無印の内容を『猛将伝』でプレイすることが出来なくなる。 ただし、これを行わなくても『猛将伝』で追加されたモード/ステージはプレイすることができる。 評価点 外伝モード 列伝モードと違い、大規模な戦闘が多くなっている。 趙雲のもう1つの見せ場である漢水の戦いなど、今まで登場してこなかった戦いも多い。 立志モード スキルによっては火計や伏兵といった計略を自分の手でできるようになるなど、今までの作品では疎かにされがちだった要素を楽しめる点は高く評価されている。 活躍に応じて上司となる武将から賞賛されたり、武器をもらうこともある。 また、戦場でピンチになると回復アイテムを貰えたりなど、お気に入りの武将の部下になって様々な合戦を追体験できる点も評価されていた。 その他、埋伏の毒として相手勢力に仕官したり、敵国からの密書に従い味方を裏切るといったイベントもある。 これらのイベントが三国の戦乱の時代という雰囲気を一層盛り上げ、立ち回り次第ではそれこそ三国を渡り歩くことも出来る。 ゲームバランスの調整 「重い」の武器に、攻撃中は被弾しても怯まなくなる頑強効果が付与された。これにより「モーションが遅すぎて攻撃を潰され、満足に攻撃ができない」問題が起こりにくくなった。 また、仰け反り時間が全体的に伸びているため、攻撃が繋がりやすくなった(*4)。 他にも、装備アイテムなど上方修正されているため、無印版よりも火力が出るようになった。 アイテムの追加 100人撃破ごとに防御力が+1成長する「玄武秘石(*5)」や、無双乱舞強化の「乱舞極書」に加え、そしてなによりチャージ攻撃中にジャンプができるようになる「飛龍甲」が評価されている。 特に「飛龍甲」は一部の武将の強さを大きく変化させるほどのポテンシャルがある。 ただし扱いがやや難しく、使いこなすには慣れが必要。また『5』の基本アクションである緊急回避に比べれば不便さも目に付く。 強化アイテムの追加 外伝モードや修羅モード、および猛将伝においてオリジナルシナリオをクリアした時に得られるアイテム。 「体力の書」や「攻撃の書」などで、武将の育成や武器の強化ができる。これにより使っていない武将でもそれなりの強化ができるようになった。 また武器の強化は攻撃力と付加能力の数値のみで、付加されている能力の種類は増やせない。しかし攻撃力は40まで、付加値は20まで上昇でき、かなりの効果がある。ただし第四武器は強化できない。 後のシリーズの強化要素ほどの柔軟さこそないものの、これによりプレイを積ねれば強い武器を作れるようになり、また武将の育成もやりやすくなった。 エディットモードの復活 『3 Empires』に比べて能力の特徴付けができなくなったなどの退化も見られるが、豊富なパーツがあるので、個性的な武将を作れるようになった。 中にはアフロやスキンヘッドといったものも。 武将作成枠が4人から10人へと増加している。 また、『3 Empires』同様にエディット武将のフェイスアイコンが用意されていることも評価されている。 『3』『3 猛将伝』『5 Empires』ではフェイスアイコンがシルエットだった。特に『5 Empires』はこれの後に出ているために単純に退化した要素と取られ、批判する意見も出ている。 問題点 追加要素が乏しすぎる 特に武器に至っては無印からの追加がゼロで、本作は猛将伝を冠する作品で唯一第2レア武器が存在しない。アイテムにしても従来作に比べると追加量が少ない。 本作では覚醒印の仕様などから、以前以上に武器の追加や武器のカスタマイズが望まれていたのだが、大幅なテコ入れはされず放置されたまま。 またゲームモードは増えたが、修羅モードとエディットモードは『3 猛将伝』に存在していたものがなぜか無印では削除され、それが本作で復活したに過ぎず、そのため純粋な追加要素は立志モードくらいしかない(*6)。 猛将伝における調整個所 周りの環境面の調整を含め、軒並みキャラクターの上方修正が行われているが、なぜか貂蝉だけチャージ6の衝撃波の飛ばし方が変更され明確に弱体化している。 処理落ち・ステルスが目立つようになった 無印は描写エンジンの強化によって処理落ちやステルスがほとんど起こらなくなったことが高い評価点の1つであった。 しかし、本作ではスローモーションになったりする処理落ちや敵将兵が消えてしまうといったステルスが起こりやすくなってしまった。 無印の長所を追加ディスクで消し去ってしまったという笑えない状態になっているが、一応、処理落ちもステルスも『2』や『3』ほどではないのが救いか。 外伝モードの難点 全18ステージのうち、約半分が『4』のマップの使い回し、もしくは既視感を覚えるマップ構成をしているため新鮮さに欠ける。 外伝モードの勢力は全て1勢力固定で、逆の勢力視点からはプレイできない。 全体的にシナリオ難易度は高め(無印版のフリーモードで言うと4~5相当)。追加ディスクのやりこみという仕様上一概に問題点とは言い切れないが、この関係でユニーク武器やレア玉アイテムの入手難易度は結構高くなっている。 楽に入手したければ無印版を買えということか。 濡須口 (じゅしゅこう)の戦い 甘寧をプレイヤーにした時、潜入時に一度道を間違える必要がある(*7)。 プレイヤーとして甘寧以外を選ぶとこの辺を踏まえた流れの背景もわかるのだが、正解の道が解っているのに、その道を一直線に行ってしまうと計略失敗になってしまうというのも首を傾げる部分があり、この辺の計略上の流れの融通は利かせても良かったのではないだろうか。 祁山 (きざん)の戦い 魏延が諸葛亮の撤退の指示に従わず進軍するイベントがあるのだが、このイベントの発動条件はなんとランダムであり、決まった方法はない。攻略法が確率で左右されるのはたまったものではない。 イベントを無視すればハイパー化した魏軍の悉くと戦わなければならず、面倒である。 立志モードの難点 難易度選択はできない。勢力選択が難易度調整の代用になっている感はある(下記の通り基本的に蜀軍が難しい)。 クリア時にエディット武将として登録する時に残すことのできる武器は1種のみ。その武器が今後のエディット武将としての武器モーションを決めるためである。同じ武将の武器が複数あっても(例として劉備モーションの剣が複数あったとしても)選べるのは1つである。 そのため、最初に選択できる3種の汎用武器は最終的に手持ちにすることが不可能。攻撃力は最低クラスで付加能力もなく、連続攻撃数も4までと非実用的な武器であり、そこまで持ち越すのも縛りプレイに等しいものとなっているのでやむなしか。 敗北条件である味方武将が敗走してゲームオーバーになるということが起こりやすい。 特に該当の武将を画面外にしてしまうとあっさりと敗走してしまうことも少なくないため、プレイヤーの頑張りが報われない理不尽さがある。 その仕様により、蜀軍武将の配下にいると3ステージ目の難易度がかなり高くなる。 劉備軍の状況を考えると苦戦はもっともな話だが、あくまでゲームであることを考えると、その辺の難易度調整はしても良かったのではないだろうか。 衣装は持ち越せない。 エディットモードだと元々の衣装とそれまでの立志モードで獲得した衣装は自由に変更可能だが、立志モードのプレイ中はそのプレイで獲得した衣装しか使えない。 もっとも、新兵が豪華な衣装を持っているのも変といってはそうだが。 三国の武将の配下にしかなれず、他勢力の武将(群雄)に仕えることは出来ない。 また必ず黄巾の乱からスタートするのでどうしても上司との年代設定がおかしくなるが、これは仕方ないといえる。 生年が遅かったり三国に加わるのが遅かった武将には別ステージを用意するなどという対策もあるかもしれないが、今度は黄巾の乱をプレイできる武将が減ってしまっただろう。 他国への寝返りミッションを引き受けた際でも、その時点の勢力側の敗北条件を満たすとゲームオーバーになってしまう。 さらに寝返りを実行するためには現在の上司を特定地点へ誘導しないといけない。 賛否両論点 ネタとしてもやり過ぎな外伝モードの一部シナリオ・武将のキャラクター付け 特に指摘されがちなシナリオがお祭りステージに近い朗君自慢戦と二喬獲得戦の2つ。こういったコメディ調のシナリオは『6』や『7 猛将伝』になるまで殆どなかった。 キャラクター付けとしては張魯が該当する。 朗君自慢戦 何のためかは解らないが、左慈が開く最高の夫婦を決めるお祭りステージ。 参加するのは月英と諸葛亮・甄姫と曹丕・大喬と孫策・小喬と周瑜の4組で、推奨武将は妻の方(月英・甄姫・大喬・小喬の4人)となっている。 二喬獲得戦 孫策と周瑜が大喬と小喬の二喬を妻に迎えるシーンが元ネタだが、なぜか左慈やら呉将やらを巻き込んだ戦いになっている。 推奨武将は孫策と周瑜の2名。 張魯 張魯自体はプレイヤーが操作することができない一般武将なのだが、何故かオネエ言葉で喋るオカマキャラになっており、なまじ担当声優の龍谷修武氏(*8)の演技が優れているおかげでオカマキャラが苦手な人には本当に辛いものとなっている。 ただし、張魯がこの専用ボイスを当てられているのは外伝モードと立志モードだけであり、それ以外で登場する時は一般武将のグラフィックに合わせた通常の台詞・キャラクター付けとなっている。 上2つのシナリオはその内容が三国志という題材を使ってまですることなのかという点が疑問視されていたり、シナリオ自体の悪ノリの酷さが指摘されている(*9)。 張魯に関してはそれ以前では全くその兆候が見られなかった(*10)こと、以降の文章に悪意が無いことをあらかじめ断っておくが、オカマキャラクターというのは好き嫌いが分かれやすい部分もあり、受け入れられないプレイヤーからすればまさに嫌がらせに他ならないと言える。 そのため、ユーザーレビューサイトなどでは先述の2つのシナリオと張魯は殊更批判意見に晒されている。 しかしながら、もちろんこれらのネタステージや張魯のキャラクター付けを好意的に見ているユーザーも少なくなく、トータルで見れば賛否両論。 現に『5 Special』の馬超伝の幕間ムービーで張魯が出てきた際に、オネエ言葉でなくなっていたことに対してガッカリしたとする意見は少なくなかったりする(*11)。 また、二喬(*12)は本来は武将ではないため、『真・三国無双』シリーズ全体として特に「敵」として登場する機会に乏しかったので、出番が増えたことは確かである。 特に無印では敵としての登場は孫策シナリオ時に妖術で現れた大喬だけであり、小喬に至っては敵NPCとして登場する機会がまったくなかった。 総評 土台となっている無印の完成度の高さも相まって追加ディスクとして悪い出来ではないものの、以前の『猛将伝』と比べると追加要素などのボリュームが薄く、コストパフォーマンスは明らかに悪くなっている。 また無印である程度の解消を見た処理落ちとステルスの問題が本作で再発してしまったことは、追加ディスクによって悪化してしまった要素であると言わざるを得ない。 加えて、ただでさえ乏しい追加要素の一部は先述の繰り返しになるが、過去作にあったものがなぜか無印で削除され、それを復活させただけのものでしかない。 改善されたものがあるとは言え、無印の長所を消し去ってしまうような内容も含まれているものに追加出費を強いるとあってはユーザーからの評価が悪くなるのは当然のことであり、レビューサイトなどを見ても1つのソフトとしての評価は低い方である。 しかしながら、立志モードの戦闘中にプレイヤーの手で引き起こせる計略などの新たな試み、エディットモードの豊富なパーツによって個性的な武将が作れるという点は評価できるところであり、これを踏まえると完全な誰得とまでは言えない。 先述の問題点もプレイする分には致命的と言うほどでもない事もあって、改悪/クソゲーと断じるのも難しい内容と言える、文字通りの凡作というのが当てはまる。 真・三國無双4 Special 【しんさんごくむそうふぉー すぺしゃる】 対応機種 Xbox 360Windows XP メディア 【共通】DVD-ROM 1枚 発売日 【360】2005年12月22日【Win】2006年6月22日 定価 【360】7,800円【Win】5,800円※全て税別 周辺機器 【360】ドルビーデジタル5.1ch対応【Win】DirectX 9.0c対応ゲームパッド推奨 ディスクレス起動【Winのみ】 不可 判定 なし ポイント マシンパワーを生かした圧倒的な爽快感処理落ち・ステルスは大幅に減少エディット関連のモードが全て消滅不完全なワンパッケージ化となってしまう 配信 【360】ゲームオンデマンド 2012年9月18日/2,800円(税別) 備考 【Win】動作環境はこちらを参照のこと ※上記『真・三國無双4 猛将伝』と項目を同じくする内容は割愛している。 概要(Special) 360とWin向けに発売されたタイトルで、無印と『猛将伝』の内容を1枚のディスクにまとめたワンディスクソフト。 360版はマシンの性能に合わせてハイビジョンテレビ向けのワイドスクリーンに対応し、PS2版の『4 猛将伝』で問題にされた処理落ちとステルスは大幅に解消され、多くの敵が群がるようになっている。 Win版ではマシンのスペックに依存するが、ハイスペックPCを用いれば360版に勝るとも劣らない敵の群がりとステルスや処理落ちとは無縁の快適なゲーム環境が実現できる。 ただしワイドスクリーンには対応しておらず、従来の4 3表示(*13)に対応している。 また、これまでのPS2に発売された一部タイトル同様、iモード/Yahoo!ケータイ/EZweb用公式サイトである「無双モバイル」との連動(*14)要素があり、強力なアイテムなどを入手出来たりする。 なお、無印と『猛将伝』のワンパッケージタイトルだが、360/Win版のいずれのバージョンも猛将伝で追加された立志モードとエディットモードが収録されていない。 それ以外に関してはMIXJOYを行った状態の『猛将伝』と特別違いが無いので、上記『猛将伝』の項及び無印のページを参考にして欲しい。 評価点(Special) 無印以上の快適なゲーム環境 くどくなるがWin版ではマシンスペック依存になるものの、無印以上に多くの敵が群がるようになり、それでいてステルスといったものも発生頻度が大きく下がっている。 そのため、群がる敵を吹っ飛ばす爽快感がかなりのものとなっている。 ディスク入れ替えが不要 無印と猛将伝の内容を1枚のDVDにまとめたのだから当然と言えば当然だが、PS2版の猛将伝では起動する度に無印の要素を楽しむためにはディスク入れ替えを必要としていたが、本作ではそれが必要ない。 なお、Win版は上記概要に書いた通りディスクレス起動(*15)ができないため、起動時にはゲームディスクをDVDドライブに入れる必要があり、これが地味に鬱陶しい。 とは言え、Win版の『3 ハイパー』のようにディスクレスで起動できても、ゲーム自体にオンラインの要素が無いのにオンライン認証が出来ないとプレイできないというのに比べればマシではあると言える。 ただ、ディスクチェック用のドライバが非対応になっているため、現行のWindows 10では本作は起動不可になっている。 問題点(Special) 完全なワンパッケージタイトルではない 概要にあるように、立志モードとエディットモードのエディット武将に関わる2つのモードが収録されていない。 『猛将伝』で評価が高い2つのモードがごっそり抜け落ちてしまっている形になるため、作品の魅力も大きく損ねてしまっている。 『Special』での追加要素が無い 画質も特別向上しているわけでもなければ、立志モードとエディットモードが収録されていない分の差し替えがあるわけでもなく、あくまで無印と『猛将伝』の内容から2つのモードを省いて1つのディスクに収めたに過ぎない。 結果として、人によってはPS2版のそれを流用して気持ち手を加えた程度という、手抜き感を強く感じる移植となってしまっている。 総評(Special) 猛将伝と違って起動時にディスク入れ替えを行う必要も無く、処理落ちやステルスなどの快適さや爽快感を殺ぐ要素が改善されている部分のように評価すべき箇所もある。 だが、本作で挙げられている評価点は猛将伝でもプレイする上で苦痛と言う程のものでもなかったため、結果として対応ハードを持っていて、かつどうしてもそちらで『真・三國無双4』をプレイしたいなどでもない限り、わざわざ選ぶ理由は無い作品となっている。 せめて立志とエディットの両モードもちゃんと収録されていれば『猛将伝』で挙がっていた処理落ちなどの問題が解消されていることもあって、ワンパッケージリマスターとして相応に評価出来るものになっていたことは間違いなく、ただただ「勿体ない」の一言に尽きる移植である。 余談 新城の戦いについて 外伝モードの新城の戦いで敵として登場する申儀(*16)を撃破した時の台詞「すいません! 本当すいません!」はそのあまりの情けない言い方と相まって格好のネタとなっている。 ちなみに、新城の戦いの孟達軍には申儀の他にも撃破した後の台詞がなかなかに愉快なやつら揃い。機会があれば是非一度聞いてみて欲しい。